Mecânica de jogo


 * 1) Nenhum teste pode ser feito sem a presença de um ST.

Downtime

 * 1) O tempo entre as seções de jogo é chamado "Downtime". Durante esse tempo, seu personagem continua ativo e fazendo coisas que interagem com a história.
 * 2) Ações feitas pelo seu personagem durante esse tempo devem ser submetidas aos STs, sob a forma de relatórios e podem valer XPs. A intenção é desenvolver a personalidade, metas e emoções de seu personagem.

Apostas (Bidding)

 * 1) Para iniciar qualquer teste, você deverá apostar um atributo com o adjetivo adequado, usando-o claramente em uma frase IC. A critério do ST, adjetivos inapropriados não poderão ser usados. ("Eu estou **AMIGAVELMENTE** assustando você com meu Dread Gaze").
 * 2) Todos são responsáveis por manter registro das características perdidas em testes. Não fazê-lo é antijogo, e poderá ser alvo de ações disciplinares.

Retestes

 * 1) Apenas habilidades podem ser usadas para cancelar retestes por habilidades.
 * 2) Apenas uma habilidade poder ser usada para retestes/cancelamentos por teste.
 * 3) Disciplinas não podem cancelar a si mesmas (MIght não cancela Might, Awe não cancela Awe, etc.).
 * 4) Sorte (Luck) pode ser usada a qualquer momento, inclusive após Might.
 * 5) Retestes por Willpower não podem ser cancelados.
 * 6) Overbid não é reteste. Overbid inicia um novo teste.

Sangue e alimentação

 * 1) 1 ponto de sangue equivale a 500 ml (meio litro), independente de sua origem.

Laço de Sangue

 * 1) Qualquer efeito que coloque o sangue de um vampiro dentro de sua circulação *sempre* traz a vítima um passo mais próximo do Laço de Sangue.
 * 2) * Isso inclui quaisquer efeitos de Blood Magic que requeiram a ingestão do sangue da vítima ou que promovam "troca" de sangue entre vampiros.
 * 3) Cada turno despendido bebendo o sangue de um vampiro será considerado uma ingestão isolada de sangue.
 * 4) * Se você beber o sangue de um vampiro por três turnos seguidos, você tem um laço de sangue.

Aparência

 * 1) Você pode gastar pontos de sangue para parecer humano por uma Cena. Isso cobre respirar, chorar, temperatura corporal e outras funções, inclusive sexuais.
 * 2) Apenas vampiros que têm Humanidade como trilha de moralidade podem fazer isso.
 * 3) O custo é igual a 6 pontos de sangue menos o seu nível em Humanidade, que podem ser gastos ao longo de vários turnos consecutivos, caso sua geração assim o exija.

Capacidade

 * 1) Você sempre começará o Live com capacidade total de sangue, de acordo com sua geração, deduzidos os pontos necessários para rituais ativos, retainers, Falhas que afetem o relacionamento com humanos (Ex.: Toque gélido, Mácula do apodrecimento, Presença sinistra, Consumo Conspícuo, etc.) ou exijam sangue (Ex. Ferimento permanente), etc.

Caçada

 * 1) Durante o live, você pode "sair para caçar".
 * 2) Isso implica em 15 minutos em "off", além de um teste cuja dificuldade será de 20 traits, menos a quantidade de sangue que você ainda possui, mais 1 para cada ponto nas Falhas relevantes.
 * 3) *Defeitos de Clã que influam na alimentação (por exemplo, Ventrue) contarão como uma Falha de 2 pontos, além dos respectivos efeitos descritos no LotN:R.
 * 4) *A dificuldade mínima para esse teste é 8.
 * 5) Retestes podem ser feitos com Sobrevivência, Caçada ou outra habilidade que o ST julgue apropriada e acrescentam 5 minutos ao seu tempo em "off".
 * 6) De acordo com o resultado do teste, você ganha:
 * 7) *Vitória: Metade de sua capacidade.
 * 8) *Empate: Um quarto de sua capacidade.
 * 9) *Derrota: Procure um ST, para lhe narrar a cena da caçada.

Uso

 * 1) Um ponto de sangue cura um nível de dano letal ou dois de bashing. Isso pode ser feito junto com outros gastos, inclusive durante o combate, se seu limite de geração assim o permitir.
 * 2) Dano agravado não pode ser curado apenas com o uso de sangue.

Willpower

 * 1) Pode ser usada para reteste, ou cancelar um reteste, apenas para defesa em testes Mentais ou Sociais.
 * 2) Pode ser usada, uma vez por noite para recuperar cada uma das categorias de atributos (Físicos, Mentais e Sociais).
 * 3) Não pode ser usada para iniciar testes.
 * 4) Uma vez por noite, você pode pedir a um ST que lhe restaure um ponto de Willpower, por você ter agido particularmente bem de acordo com sua Natureza. O ST decide se você recebe ou não o ponto.
 * 5) Sempre que seus antecedentes usados forem restaurados, você recupera 1 ponto de willpower temporária.
 * 6) Você pode gastar um ponto de Willpower para, no prazo de um turno, ignorar todas as suas penalidades por ferimento.
 * 7) Você pode gastar um ponto de Willpower para, no prazo de uma cena, suprimir completamente os efeitos de um de seus Derangements.
 * 8) * Malkavians não tem esta opção.
 * 9) Caso você chegue a zero de Willpower temporária, você ganha automaticamente os traits Letargico x2, Lento x2 e Submissivo x2. Esses traits são removidos quando você recupera seu primeiro ponto de willpower temporária.


 * Nota: Veja as regras específicas para uso de Willpower durante o dia, em frenzy ou para curar dano agravado.

Dano Agravado

 * 1) Você pode curar apenas um nível de Dano Agravado por *dia*. Para isso, você precisa gastar 1 ponto de Willpower temporária e 3 pontos de sangue, além do gasto normal por acordar.

Durante o Dia

 * 1) Durante o dia, todas as características de um Vampiro ficam limitadas ao dobro do seu nível na trilha de Moralidade que ele segue.
 * 2) Vampiros devem gastar um ponto de Willpower para cada 4 hors que fiquem acordados durante o dia, e não podem gastar Willpower, temporaria ou permanente, para nenhum outro efeito durante o dia.

Frenzy

 * 1) Você pode gastar um ponto de Willpower para controlar suas açoes por um turno. Você ainda sofre todos os demais efeitos do Frenzy.
 * 2) Você só pode iniciar testes que sejam Físicos.
 * 3) Você não pode usar armas de fogo.
 * 4) Você atacará o alvo mais próximo, e continuará atacando até que ele caia, passando então para o próximo, etc.
 * 5) Para resistir testes sociais, você apostará "Frenzy".
 * 6) Para tirar você do Frenzy, alguém deve iniciar um teste social contra você, com a dificuldade apropriada. Se a pessoa vencer o teste, você sai do Frenzy, empates não tem efeito e derrotas fazem com que você a ataque.
 * 7) A dificuldade do teste social para tirar alguem de frenzy é de
 * 8) *Caso ambos os envolivdos estejam na mesma trilha de Moralidade: 10 menos a o nível mais baixo de trilha de Moralidade dentre os dois envolvidos.
 * 9) *Caso não estejam da mesma trilha: 10 mais a soma dos níveis de trilha de ambos os envolvidos.
 * 10) De acordo com o LotN:Revised, pg209, se um personagem faz um teste de Auto-Controle/Instintos (para evitar/controlar Frenzy) e falha, ele automaticamente ganha um trait social negativo permanente, de Calejado (Callous) ou Condescendente (Condescending), que pode ser recomprado normalmente.

Uso de Traits

 * 1) Um Vampiro em Frenzy usará sangue o tão rápido quanto possível para ativar, nesta ordem:
 * 2) * Disciplinas que deem bônus para ataque, inclusive Form Powers.
 * 3) * Curar pontos de dano.
 * 4) * Celeridade
 * 5) * Aumentar características físicas até o máximo geracional.
 * 6) Vampiros em Frenzy farão todo o possível para continuar vivos e em Frenzy.
 * 7) * Willpower temporária será obrigatoriamente usada para reteste contra tentativas de retirá-los do Frenzy e, caso permaneçam em Frenzy, quem fez a tentativa será imediatamente atacado.
 * 8) * Aegis será ativada, caso possível, ao final de um turno em que o vampiro em Frenzy tenha tomado dano igual ou maior a mais da metade de seus Health Levels e/ou dano suficiente para levá-lo ao nível de Incapacitado.

Virtudes

 * 1) Diante de um dilema ético, ou a possibilidade de entrar em Frenzy, você fará testes com a Virtude apropriada. Você pode abrir mão do teste e perder automaticamente um ponto em sua trilha de Moralidade.
 * 2) Vencer o teste de moralidade significa que você enfrentou sua culpa, remorsos, etc. com relação ao acontecido, mas o sentimento continua lá, de uma forma geral, sua "consciência continua culpada", ou seus "instintos reclamando que agiu contra eles". Interprete de acordo, ou outro teste será pedido.
 * 3) Você pode gastar um ponto de Willpower para não fazer um teste de Virtudes.
 * 4) Você precisa decidir gastar o ponto *ANTES* de fazer o teste.
 * 5) Caso seja um teste de Frenzy, você não irá para Frenzy, mas deverá deixar imediatamente a área onde seu Frenzy foi provocado.
 * 6) Você pode usar a virtude apropriada como reteste.
 * 7) Em caso de vitória ou empate, ela ficará cortada normalmente, até o fim da noite.
 * 8) Em caso de derrota, você a perdará permanentemente, além de sofrer as conseqüências normais de perder o teste inicial.

Out of Character

 * 1) Se você for ficar OOC por um período maior de tempo, dirija-se a uma das áreas adequadamente demarcadas para isso.
 * 2) Só serão aceitos OOC nas demais áreas para esclarecimentos de regras, perguntas pertinentes ou coisas similares, ou quando solicitado por um ST para fazer narrativas IC que precisem ser ouvidas por todos.
 * 3) O sinal para OOC é o punho fechado, colocado acima de seu ombro, de forma que quem esteja às suas costas possa ver.
 * 4) Este sinal deve ser usado sempre que você esteja OOC fora das áreas designadas para tal. Se você acha isso cansativo, é por que você está OOC há tempo demais.
 * 5) Excesso de atividade OOC, seja ou não nas áreas demarcadas, pode ser considerado motivo para que seja pedido a você que deixe o evento.

Combate

 * 1) Combates são normalmente situações estressantes e desagradáveis, tanto IC quanto OOC. Esteja preparado e mantenha a cabeça fria.
 * 2) É aconselhável que você memorize as principais traits que seu personagem usa em combate, além de entender como suas Habilidades e Disciplinas funcionam. Se necessário, pessa a algum jogador mais experiente ou um ST disponível para treinar com você combates simulados, fora do tempo de jogo.

Regra dos Três Segundos

 * 1) Durante combates, você tem 3 segundos para declarar sua ação, ou não terá ação nesse turno.
 * 2) STs podem optar por ser mais lenientes com jogadores novos, ou com os primeiros testes de um combate.

Bomba e "Win-on-ties"

 * 1) Você não precisa declarar antes de um teste que pode usar Bomba ou que vence os empates.
 * 2) No entanto, você só pode usar os poderes que permitem essas vantagens se você estiver apostando traits ligados ao atributo apropriado. Assim, para Celeridade você precisa usar traits de "Destreza" e para Potência traits de "Força".

Movimento

 * 1) Um personagem pode se mover até três passos por ação em combate, e ainda assim fazer a ação. No entanto, isso acarretará um redutor de um Trait para cada passo dado.
 * 2) Um personagem pode se mover até seis passos, se não fizer nenhuma outra ação.

Ataques de Contato

 * 1) Para o uso durante o combate de qualquer disciplina ou poder que requeira toque, você deve fazer um ataque de contato antes de usar o poder respectivo.
 * 2) Um ataque de contato é um ataque físico comum, feito com as mãos. Pode ser um toque, soco, chute, agarrada, cabeçada, etc.
 * 3) Caso bem sucedido, o ataque de contato provocará na vítima o dano correspondente ao golpe utilizado.  Para permitir o uso da disciplina ou poder, a pele do atacante deve tocar a pele da vítima no local atingido pelo ataque.
 * 4) Apenas um poder pode ser usado por ataque de contato e apenas um ataque de contato pode ser feito por turno de combate. Isso significa que você não pode usar, por exemplo, Burning Touch, Bonecraft e Withering todos no mesmo turno.
 * 5) Ataques de contato só podem ser feitos durante as ações normais do turno de combate. Isso quer dizer que um personagem deve desistir de sua ação de Alacrity caso queira usar um ataque de contato nesse turno.

Duas Armas

 * 1) Você precisa ter 4 ou mais traits nas habilidades apropriadas para ambas as armas em uso, para poder lutar com as duas armas.
 * 2) Se você não tiver a especialização "Duas Armas", você recebe 1 Trait extra na sua arma principal, por lutar com duas armas.
 * 3) Se você tiver a especialização, você pode somar os traits extras das duas armas.
 * 4) Em qualquer circunstância, você é afetado pelos traits negativos das duas armas.
 * 5) A segunda arma não causa dano extra, a menos que você gaste para isso uma ação extra concedida por Celeridade.
 * 6) Especializações não permitem que você aposte menos traits por lutar com a "mão errada", para isso serve Ambidestria.

Estacas

 * 1) Para estaquear alguém, o atacante deve fazer um Ataque de Contato (ver acima) e fazer mais dois testes simples.
 * 2) Para ser bem sucedido, o atacante precisa vencer pelo menos um dos testes e, no mínimo, empatar o outro.
 * 3) Caso a vítima esteja imobilizada, inconsciente ou de algum outro modo indefesa, a critrério do ST, um dos testes pode ter vitória automática.
 * 4) Estaquear é um Called Shot (ver abaixo).

Mordidas

 * 1) Você pode morder *OU* sugar sangue de uma vítima em uma ação, não pode fazer as duas coisas simultameamente
 * 2) Sugar sangue só pode ser feito durante as ações normais de um turno.
 * 3) O número de pontos de sangue sugados em um turno contam contra o máximo geracional de uso de sangue do atacante.

Reteste à Distância

 * 1) Caso você esteja usando armas de distância (ranged) e sua vítima não, você tem direito a mais um reteste.
 * 2) Esse reteste só se aplica se você estiver a mais de 6 passos de distância da vítima.

Called Shots

 * 1) São golpes destinados a atingir partes específicas do corpo da vítima, com a intenção de obter efeitos adicionais ao dano normal. Assim, uma simples facada no braço não é um Called Shot. Uma tentativa de desmebrar o braço é.
 * 2) Para fazer um Called Shot, você precisa apostar (bid) 2 traits adicionais.

Diablerie

 * 1) O ato em si (testes) é feito de acordo com o LotN:R pag:215. Além de todos os efeitos listados naquela regra, o diablerista é obrigado a fazer todos os testes listados abaixos, após a diablerie ter sido bem sucedida.
 * 2) Esses testes serão feitos apostando-se um trait de Willpower do diablerista contra o dobro da Moralidade da vítima. Nenhum resteste é possível, exceto sorte (Luck). O valor usado para checar empates, overbids, etc., é o de Willpower temporária do diablerista no momento do teste.
 * 3) *Se durante esse processo o diablerista atingir zero de willpower temporária, ele entra em torpor e encerram-se os testes.
 * 4) Se o nível permanente de Willpower da vítima era o dobro ou mais que o nível temporário do diablerista, faça um teste:
 * 5) *Em caso de vitória, nada acontece.
 * 6) *Em caso de derrota ou empate, o diablerista assume permanentemente a Natureza da vítima e faz um novo teste.
 * 7) *Em cado de derrota ou empate no segundo teste, a personalidade e a alma da vítima assumem o corpo do diablerista.
 * 8) **Caso o diablerista seja um PC desta Crônica, ele se torna imediatamente um NPC.
 * 9) **Caso seja um personagem de outra Crônica, o trauma do processo fará com que ele morra.
 * 10) O diablerista aposta, um a um, cada um de seus traits de Willpower.
 * 11) *Derrota ou empate não tem efeito algum, além da perda do trait apostado, no caso da Derrota.
 * 12) *Para cada vitória, o diablerista ganha um ponto em Habilidade que a vítima tenha em pelo menos três níveis acima do dele. Caso mais de uma Habilidade preencha esse critério, usa-se a Habilidade que a vítima tenha mais alta. Caso ainda assim restem mais de uma, escolhe-se aleatoriamente.
 * 13) **Se a vítima não possuir mais Habilidades que preencham o critério (3 níveis acima daquela do diablerista), os testes podem parar de ser feitos.
 * 14) O diablerista faz um teste.
 * 15) *Derrota ou empate não tem efeito algum, além da perda do trait apostado, no caso da Derrota.
 * 16) *Em caso de vitória, o diablerista ganha um Mérito da vítima, escolhido pelo ST de acordo com a personalidade do Diablerista. Se a vítima não possuir Méritos além daqueles já possuídos pelo diablerista, este teste não será feito.
 * 17) O diablerista faz um teste para cada Falha, Derangement e característica negativa Social e/ou Mental da vítima.
 * 18) *Vitória ou empate não tem efeito algum.
 * 19) *Em caso de Derrota, além da perda do trait apostado, o diablerista recebe a Falha, Derangement ou característica negativa em questão.
 * Nota final: Não Diablerize. Dá muito trabalho e não compensa o risco.